网格 DFS 遍历的框架代码

如何避免这样的重复遍历呢?答案是标记已经遍历过的格子。以岛屿问题为例,我们需要在所有值为 1 的陆地格子上做 DFS 遍历。每走过一个陆地格子,就把格子的值改为 2,这样当我们遇到 2 的时候,就知道这是遍历过的格子了。

void dfs(int[][] grid, int r, int c) {
    // 判断 base case
    // 如果坐标 (r, c) 超出了网格范围,直接返回
    if (!inArea(grid, r, c)) {
        return;
    }
  // 如果这个格子不是岛屿,直接返回
    if (grid[r][c] != 1) {
        return;
    }
    grid[r][c] = 2; // 将格子标记为「已遍历过」

    // 访问上、下、左、右四个相邻结点
    dfs(grid, r - 1, c);
    dfs(grid, r + 1, c);
    dfs(grid, r, c - 1);
    dfs(grid, r, c + 1);
}

// 判断坐标 (r, c) 是否在网格中
boolean inArea(int[][] grid, int r, int c) {
    return 0 <= r && r < grid.length 
        	&& 0 <= c && c < grid[0].length;
}

给你一个大小为 m x n 的二进制矩阵 grid

岛屿 是由一些相邻的 1 (代表土地) 构成的组合,这里的「相邻」要求两个 1 必须在 水平或者竖直的四个方向上 相邻。你可以假设 grid 的四个边缘都被 0(代表水)包围着。

岛屿的面积是岛上值为 1 的单元格的数目。

计算并返回 grid 中最大的岛屿面积。如果没有岛屿,则返回面积为 0

给你一个大小为 n x n 二进制矩阵 grid最多 只能将一格 0 变成 1

返回执行此操作后,grid 中最大的岛屿面积是多少?

岛屿 由一组上、下、左、右四个方向相连的 1 形成。

大致的思路我们不难想到,我们先计算出所有岛屿的面积,在所有的格子上标记出岛屿的面积。然后搜索哪个海洋格子相邻的两个岛屿面积最大。

这种做法可能遇到一个问题。如下图中红色方框内的海洋格子,它的上边、左边都与岛屿相邻。

那么,我们不能在方格中标记岛屿的面积,而应该标记岛屿的索引(下标),另外用一个数组记录每个岛屿的面积。

可以看到,这道题实际上是对网格做了两遍 DFS:第一遍 DFS 遍历陆地格子,计算每个岛屿的面积并标记岛屿;第二遍 DFS 遍历海洋格子,观察每个海洋格子相邻的陆地格子。

给定一个 row x col 的二维网格地图 grid ,其中:grid[i][j] = 1 表示陆地, grid[i][j] = 0 表示水域。

网格中的格子 水平和垂直 方向相连(对角线方向不相连)。整个网格被水完全包围,但其中恰好有一个岛屿(或者说,一个或多个表示陆地的格子相连组成的岛屿)。

岛屿中没有“湖”(“湖” 指水域在岛屿内部且不和岛屿周围的水相连)。格子是边长为 1 的正方形。网格为长方形,且宽度和高度均不超过 100 。计算这个岛屿的周长。

给你一个由 '1'(陆地)和 '0'(水)组成的的二维网格,请你计算网格中岛屿的数量。

岛屿总是被水包围,并且每座岛屿只能由水平方向和/或竖直方向上相邻的陆地连接形成。

此外,你可以假设该网格的四条边均被水包围。

给你一个 m x n 的矩阵 board ,由若干字符 'X''O' ,找到所有被 'X' 围绕的区域,并将这些区域里所有的 'O''X' 填充。

反向寻找,找在边界上的O

给你无向 连通 图中一个节点的引用,请你返回该图的 深拷贝(克隆)。

图中的每个节点都包含它的值 valint) 和其邻居的列表(list[Node])。

解法:递归,用map保存是否已经克隆过

给你一个变量对数组 equations 和一个实数值数组 values 作为已知条件,其中 equations[i] = [Ai, Bi]values[i] 共同表示等式 Ai / Bi = values[i] 。每个 AiBi 是一个表示单个变量的字符串。

另有一些以数组 queries 表示的问题,其中 queries[j] = [Cj, Dj] 表示第 j 个问题,请你根据已知条件找出 Cj / Dj = ? 的结果作为答案。

返回 所有问题的答案 。如果存在某个无法确定的答案,则用 -1.0 替代这个答案。如果问题中出现了给定的已知条件中没有出现的字符串,也需要用 -1.0 替代这个答案。

**注意:**输入总是有效的。你可以假设除法运算中不会出现除数为 0 的情况,且不存在任何矛盾的结果。

**注意:**未在等式列表中出现的变量是未定义的,因此无法确定它们的答案。

TODO ---并查集

你这个学期必须选修 numCourses 门课程,记为 0numCourses - 1

在选修某些课程之前需要一些先修课程。 先修课程按数组 prerequisites 给出,其中 prerequisites[i] = [ai, bi] ,表示如果要学习课程 ai必须 先学习课程 bi

  • 例如,先修课程对 [0, 1] 表示:想要学习课程 0 ,你需要先完成课程 1

请你判断是否可能完成所有课程的学习?如果可以,返回 true ;否则,返回 false

示例 1:

示例 2:

构建图:就是构建每个节点和其他节点之间的关系。可以用edges = new ArrayList<List>()这个二维list来表示。

解法1:拓扑排序,对图进行一遍深度优先搜索。当每个节点进行回溯的时候,我们把该节点放入栈中。最终从栈顶到栈底的序列就是一种拓扑排序。

由于我们只需要判断是否存在一种拓扑排序,而栈的作用仅仅是存放最终的拓扑排序结果,因此我们可以只记录每个节点的状态,而省去对应的栈。

对于图中的任意一个节点,它在搜索的过程中有三种状态,即:

「未搜索」:我们还没有搜索到这个节点;

「搜索中」:我们搜索过这个节点,但还没有回溯到该节点,即该节点还没有入栈,还有相邻的节点没有搜索完成);

「已完成」:我们搜索过并且回溯过这个节点,即该节点已经入栈,并且所有该节点的相邻节点都出现在栈的更底部的位置,满足拓扑排序的要求。

通过上述的三种状态,我们就可以给出使用深度优先搜索得到拓扑排序的算法流程,在每一轮的搜索搜索开始时,我们任取一个「未搜索」的节点开始进行深度优先搜索。

我们将当前搜索的节点 u 标记为「搜索中」,遍历该节点的每一个相邻节点 v:

如果 v 为「未搜索」,那么我们开始搜索 v,待搜索完成回溯到 u;

如果 v 为「搜索中」,那么我们就找到了图中的一个环,因此是不存在拓扑排序的;

如果 v 为「已完成」,那么说明 v 已经在栈中了,而 u 还不在栈中,因此 u 无论何时入栈都不会影响到 (u,v) 之前的拓扑关系,以及不用进行任何操作。

当 u 的所有相邻节点都为「已完成」时,我们将 u 放入栈中,并将其标记为「已完成」。

解法2:广度优先

我们使用一个队列来进行广度优先搜索。初始时,所有入度为 0 的节点都被放入队列中,它们就是可以作为拓扑排序最前面的节点,并且它们之间的相对顺序是无关紧要的。

在广度优先搜索的每一步中,我们取出队首的节点 u:

我们将 u 放入答案中;

我们移除 u 的所有出边,也就是将 u 的所有相邻节点的入度减少 1。如果某个相邻节点 v 的入度变为 0,那么我们就将 v 放入队列中。

在广度优先搜索的过程结束后。如果答案中包含了这 n 个节点,那么我们就找到了一种拓扑排序,否则说明图中存在环,也就不存在拓扑排序了。

现在你总共有 numCourses 门课需要选,记为 0numCourses - 1。给你一个数组 prerequisites ,其中 prerequisites[i] = [ai, bi] ,表示在选修课程 ai必须 先选修 bi

  • 例如,想要学习课程 0 ,你需要先完成课程 1 ,我们用一个匹配来表示:[0,1]

返回你为了学完所有课程所安排的学习顺序。可能会有多个正确的顺序,你只要返回 任意一种 就可以了。如果不可能完成所有课程,返回 一个空数组

解法: 1. 构建图(二维列表),2.遍历图,3.返回之后的结果。

深度优先

广度优先

给你一个大小为 n x n 的整数矩阵 board ,方格按从 1n2 编号,编号遵循 转行交替方式从左下角开始 (即,从 board[n - 1][0] 开始)每一行交替方向。

玩家从棋盘上的方格 1 (总是在最后一行、第一列)开始出发。

每一回合,玩家需要从当前方格 curr 开始出发,按下述要求前进:

  • 选定目标方格

    ,目标方格的编号符合范围

    • 该选择模拟了掷 六面体骰子 的情景,无论棋盘大小如何,玩家最多只能有 6 个目的地。

  • 传送玩家:如果目标方格 next 处存在蛇或梯子,那么玩家会传送到蛇或梯子的目的地。否则,玩家传送到目标方格 next

  • 当玩家到达编号 n2 的方格时,游戏结束。

返回达到编号为 n2 的方格所需的最少移动次数,如果不可能,则返回 -1

rc 列的棋盘,按前述方法编号,棋盘格中可能存在 “蛇” 或 “梯子”;如果 board[r][c] != -1,那个蛇或梯子的目的地将会是 board[r][c]。编号为 1n2 的方格上没有蛇或梯子。

注意,玩家在每回合的前进过程中最多只能爬过蛇或梯子一次:就算目的地是另一条蛇或梯子的起点,玩家也 不能 继续移动。

  • 举个例子,假设棋盘是 [[-1,4],[-1,3]] ,第一次移动,玩家的目标方格是 2 。那么这个玩家将会顺着梯子到达方格 3 ,但 不能 顺着方格 3 上的梯子前往方格 4

返回达到编号为 n2 的方格所需的最少移动次数,如果不可能,则返回 -1

解法:广度优先搜索:将节点编号和到达该节点的移动次数作为搜索状态,顺着该节点的出边扩展新状态,直至到达终点 N^2 ,返回此时的移动次数。若无法到达终点则返回 −1。

代码实现时,我们可以用一个队列来存储搜索状态,初始时将起点状态 (1,0) 加入队列,表示当前位于起点 1,移动次数为 0。然后不断取出队首,每次取出队首元素时扩展新状态,即遍历该节点的出边,若出边对应节点未被访问,则将该节点和移动次数加一的结果作为新状态,加入队列。如此循环直至到达终点或队列为空。

基因序列可以表示为一条由 8 个字符组成的字符串,其中每个字符都是 'A''C''G''T' 之一。

假设我们需要调查从基因序列 start 变为 end 所发生的基因变化。一次基因变化就意味着这个基因序列中的一个字符发生了变化。

  • 例如,"AACCGGTT" --> "AACCGGTA" 就是一次基因变化。

另有一个基因库 bank 记录了所有有效的基因变化,只有基因库中的基因才是有效的基因序列。(变化后的基因必须位于基因库 bank 中)

给你两个基因序列 startend ,以及一个基因库 bank ,请你找出并返回能够使 start 变化为 end 所需的最少变化次数。如果无法完成此基因变化,返回 -1

注意:起始基因序列 start 默认是有效的,但是它并不一定会出现在基因库中。

解法:广度搜索

字典 wordList 中从单词 beginWordendWord转换序列 是一个按下述规格形成的序列 beginWord -> s1 -> s2 -> ... -> sk

  • 每一对相邻的单词只差一个字母。

  • 对于 1 <= i <= k 时,每个 si 都在 wordList 中。注意, beginWord 不需要在 wordList 中。

  • sk == endWord

给你两个单词 beginWordendWord 和一个字典 wordList ,返回 beginWordendWord最短转换序列 中的 单词数目 。如果不存在这样的转换序列,返回 0

看到最短首先想到的就是广度优先搜索。想到广度优先搜索自然而然的就能想到图。

图就是一个二维列表。

解法1.广度优先,从开始单词开始,一个字符一个字符进行判断是否在字段里面,如果不在则添加到queue中。然后继续遍历。

解法2.双向广度优先遍历

  • 已知目标顶点的情况下,可以分别从起点和目标顶点(终点)执行广度优先遍历,直到遍历的部分有交集。这种方式搜索的单词数量会更小一些;

  • 更合理的做法是,每次从单词数量小的集合开始扩散

也就是先从起点开始遍历,然后再从终点开始遍历。再继续遍历下一层。因为起点和终点只有一个,所以这样可以减少数目。

最后更新于

这有帮助吗?